2019-12-26 12:06

劝导式用户行为设计

乐海君 2375 6

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哈罗,大家好,我是乐海君。今天要跟大家分享的主题是“劝导式用户行为设计”。


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    其实讲到“用户行为设计”,这似乎是一个非常高大上的词汇,在理解什么是“用户行为设计”之前,我们必须先思考一个问题,什么是“用户行为”?在线上语境,用户使用产品所有的每一个操作,都是用户行为,它可以小到一次点击、滑动或者输入;也可以大到完成一个具体的任务流程,例如注册、充值等。

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    知道了什么是“用户行为”?我们就需要问了,为什么用户行为需要被设计呢?我们都有去游览的经历,回想你第一次去鼓浪屿游玩的时候,是不是要提前做好攻略设计行走的路线呢?但就算做了全方位的准备,上了岛你有可能还是会迷路。如果此时有一个靠谱的导游带你走,那你是不是就轻松很多呢?正如旅行一样,我们要做的就是帮助用户规划“游览路线”,让用户简单方便完成自己的目标任务,减少挫败感。而从另外一个角度,我们作为产品设计者,将我们的商业目标置于用户行为中,以达到用户行为和商业目标的结合。例如我们希望用户分享我们的产品,那么不仅意味着我们要把功能做好,还意味着我们要提供分享的途径,甚至激励用户去分享。

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    但是我们仍旧会碰到一些问题,用户老是不按照我们设计的路线去走。就像我们经常看到的情况,明明市政人员为了保护绿化已经在草坪路中规划好了石板路,可是总是有人们不走“寻常路”。有时候产品中也是如此,用户的行为就像脱缰的野马难以控制,那么我们可以如何去改变用户的行为呢?这里我将介绍一种设计方法——“劝导式设计”,该设计方法由斯坦福大学的福格教授提出,旨在运用技巧“说服”而非强制的方式,去引导或者改变用户的行为。在学习劝导式设计之前,我们必须先了解这个设计方法的理论基础,也就是由福格教授自己提出的福格行为模型。

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    如图所示即为福格行为模型,这个模型主要描述的是一个行为得以发生,必须同时满足三个条件:动机、能力和触发器(或作“提示”)。同时这个模型还可以进行定性分析,从右图我们看到,拥有高动机、低能力需求以及合适的触发器更容易达到行为触发区域,也就是行为更容易发生。

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举一个例子比较好理解,例如昨天你原本计划下班回家吃过晚饭后去健身房锻炼身体,但是最后却没有去。有可能有以下几种原因:第一可能你觉得自己最近身材还挺好的,其实不用锻炼也可以。这种情况就是缺少动机。第二可能你上了一天班太累了,回家只想瘫着休息。这时是缺少能力。第三也有可能回家后开始刷剧沉迷其中,根本就把健身的事情忘到九霄云外了。这个时候就是缺少提示了。

1、动机。动机就是做一件事的理由。动机主要包含三组的因素:

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(1)快乐/痛苦,代表我们最直观的感受,是最原始的驱动力。我们总是趋向去做那些令我们感到快乐的事情,避免那些让我们感到痛苦的事情。所以大家喜欢打游戏,因为游戏可以获得直观的快乐;而学习却是痛苦的过程,所以一看到密密麻麻的英文文献就容易打瞌睡。

(2)希望/恐惧,基于我们对结果的期待,希望是对结果积极的期待,恐惧则是消极的期待。希望可以产生更多的积极性,例如告诉你有机会中大奖,中奖的希望会驱动你去抽奖;而恐惧则容易产生回避的态度,比如有人害怕被鱼骨头卡住就连鱼也不敢吃了。

(3)接纳/拒绝,这一组基于人的社会性,我们都渴望被别人接纳,害怕被被人拒绝。因此我们就会倾向于去做被别人接纳、夸赞的事,而回避那些被别人讨厌拒绝的事情。

2、能力,做事情都需要特定的能力。提升能力可以使行为更好发生,而提升能力常见的方式有以下几种:

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(1)主动学习,增加技能。但是对于产品设计者来说,让用户花大量的代价学习使用产品显然是不可取的,因为用户体验很差。

(2)提供工具或资源。这点我们就很好理解了,坐车肯定比走路方便又省事。

(3)简化行为的复杂度。比如我们生活最常见的密码支付和指纹支付,两者需要的行为步骤是不同的。


3、提示,行为发生的“催化剂”。一个有效的提示同时必须包含两点:第一是成功引起注意,第二是提示下一步需要做什么,两者缺一不可。例如你设置了闹钟,到点没有响;或者闹钟响了,却没有令你想起要干什么,那么都将会是无效的提示。

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接下来我们来看以上的知识可以如何运用在我们的“劝导式设计”中,以下的案例都将来自于小程序的游戏。

1、增进动机

 (1)给予奖励:给予奖励是我们在做活动中比较经常使用的手段了,只要完成某些特定的操作或任务就可以领取奖励,而获得的奖励又可以最直观作用在游戏进程中增加游戏体验,操作简单收益巨大,有谁能不动心呢?

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(2)规避失败途径:我们都害怕失败,有时候避免失败也会成为做事的动机。例如我们在进行对战游戏的时候失败而掉星,或者游戏分数马上就要破纪录却失败了,这将会使我们前面的努力付之一炬,挫败感极高。而如果此时我们能够给予失败保护或复活的选项,    应该不少人都会行动起来。

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(3)满足用户自尊心:人们都喜欢展示自己最好的一面,巨大的成就更能够得到别人的称赞,也能都激起更多的话题。所以,每当你在游戏中获得成就,又或者存在“高光”时刻,你总会想保存下来分享给别人。所以我们在游戏中植入成就的分享,也是提升动机的一种方式。

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2、降低操作成本

(1)减少关键行为的操作步骤:一般关键行为是设计者和用户所共同期待的,但是如果关键行为路径每多一步,就有几率会损失用户。以下的案例是“一笔画大挑战”大师赛的两版方案,显然修改后的方案可以直接进入下一题,操作步骤最少且最小程度打断用户的沉浸感。虽然相比于原来的方案只是多了一步的操作,看起来差不太多。但是一旦累积起来,“劝退”的效应就很明显了。

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(2)凸显关键行为的重要性:我们需要把触发关键行为的元素放在最重要、最容易被注意、最容易操作的区域。例如我们可以在颜色和大小上做区分,以凸出其重要性。

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3、适当的触发提示

(1)动态元素:引起人们注意的方式很多,这里举一个例子,就是在视觉上可以运用动态的效果,因为会动的东西更容易引起人们的注意。需要注意的是,因为游戏本身就拥有很多的动态元素,所以在游戏中植入动态提示时,我们需要把握提示的分寸。不能太明显以至于喧宾夺主,也不能不够明显以至于没有被注意到。

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(2)提示下一步操作:指示用户如何做,越清楚越好,最好是能够直接帮助用户跳到相应的页面。当然我们要注意,提示的步骤不能过多,否则容易引起反感。

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福格行为模型除了可以应用在产品设计中,其实在生活中也可以有很多妙用,期待大家自己去发掘哦。今天的分享就到这里了,最后回顾一下知识点,谢谢大家。


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参考文献:

[1] 王M争  用户行为路径设计  https://mp.weixin.qq.com/s/uEElXV-M8Xk-lt23uybWAw

[2] 糖炒栗子酱【新的体悟】如何用劝导式设计改变用户行为  https://www.ui.cn/detail/343876.html

[3] Fogg教授个人网址  http://www.bjfogg.com/


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